Kemenparekraf Optimalkan Potensi Industri “Gaming” Di Masa Pandemi

Nasional429 Dilihat
banner 468x60

Jakarta, 01/7 – Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif/Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Kemenparekraf/Baparekraf) mendorong para pelaku ekonomi kreatif mengoptimalkan potensi industri “gaming” Indonesia di tengah masa pandemi COVID-19.

Direktur Industri Kreatif, Film, Televisi, dan Animasi Kemenparekraf/Baparekraf, Syaifullah, Rabu, menjelaskan industri “gaming” mengalami perkembangan yang signifikan di tengah pandemi COVID-19.

banner 336x280

“Berbeda dengan industri parekraf lain yang terdampak pandemi COVID-19, menurut data yang dikeluarkan oleh Asosiasi Game Indonesia (AGI), pertumbuhan pengembang game di Indonesia naik 10-20 persen di tengah pandemi lantaran lonjakan penggunaan platform digital di kalangan masyarakat, khususnya para penggemar game,” katanya.

Syaifullah memaparkan materi seputar industri gaming Tanah Air dalam sesi webinar Potensi Besar Industri Gaming Indonesia, Selasa, 30 Juni 2020.

Syaifullah juga menjelaskan industri gaming di Indonesia memiliki potensi besar untuk berkembang dan bersaing di pasar internasional.

Pada 2017, pengembang aplikasi dan game berkontribusi 1,93 persen terhadap produk domestik bruto sektor ekonomi kreatif Indonesia atau sebesar Rp19.115,1 miliar.

“Sektor ini juga dapat menyerap 44.733 tenaga kerja pada subsektor aplikasi dan game developer pada tahun yang sama,” tambahnya.

Namun, Syaifullah menjelaskan industri gaming tidak semata tanpa masalah. Pembajakan, keamanan siber, serta pemerataan akses telekomunikasi masih menjadi kendala yang dihadapi industri ini.

Pada saat yang bersamaan, Asosiasi Game Indonesia (AGI) bersama LIPI dan Kominfo sedang melakukan riset nasional untuk mengetahui kondisi terbaru dari Ekosistem Industri Game Indonesia, karena ketersediaan data yang akurat menjadi hal penting bagi pemerintah dalam menyusun kebijakan yang tepat untuk pengembangan ekosistem gaming nasional.

Berbagai dukungan tetap diberikan supaya industri gaming di Indonesia lebih berkembang. Saat ini, pemerintah sedang mengupayakan berbagai inisiatif strategis untuk menunjang industri gaming agar semakin meroket dari tahun ke tahun dan menjadikan game lokal sebagai tuan rumah di industri game nasional.

Salah satunya adalah dengan menghadirkan skema insentif. Selain itu, berbagai gelaran acara game juga dilakukan, contohnya adalah gelaran Piala Presiden Esports pada Februari 2020 serta inisiatif ‘GELORA 2020’ (Game Lokal Kreasi Indonesia) yang sedang dilaksanakan dan mendapat sambutan hangat dari masyarakat.

“Kita banyak menyaksikan talenta dan konsep orisinil game developer lokal yang datang dari berbagai daerah di Indonesia. Selain mendapatkan dukungan pemerintah, kami juga sudah melihat beberapa perusahaan besar mulai serius menggarap sektor game dengan menjadi sponsor beberapa tim eSports di Indonesia. Hal tersebut merupakan sinergi yang baik agar ekosistem industri game semakin matang,” katanya.

Pada kesempatan yang sama, Presiden Indonesia Esports Premier League (IESPL), Giring Ganesha menambahkan eSports juga bisa menjadi profesi yang menjanjikan bagi generasi muda yang sangat akrab dengan perkembangan teknologi.

“Industri Gaming di Indonesia semakin diakui eksistensinya. Data dari IESPL di 2019 menunjukkan Indonesia menempati peringkat 12 di pasar gaming dunia dengan total pemain game aktif sebanyak 62,1 juta orang. Secara keseluruhan di tahun 2019 industri ini menghasilkan pendapatan sebesar 1,04 miliar dolar AS,” jelasnya.

Dalam diskusinya, Giring menyampaikan tiga alasan yang membuat eSports kian populer di kalangan masyarakat. Yang pertama adalah “shifting from PC to mobile”, yang menunjukkan pergeseran tren penggunaan game ke perangkat yang lebih praktis dan simple, yaitu melalui telepon genggam.

Kedua, ”shifting from single to multiplayer”, yang berarti peminat game sekarang lebih memilih untuk memainkan game yang bermode multipemain karena dapat membangun semangat kebersamaan.

Ketiga, ”shifting from playing to watching”, yang dilakukan oleh peminat game untuk menonton pemain lain berstrategi dalam menyelesaikan sebuah game melalu berbagai platform digital.

“Tidak dapat dipungkiri lagi, industri gaming memiliki potensi yang besar bagi Indonesia. Pengembang game seperti Agate, yang berasal dari Bandung, berhasil merilis game berjudul Valthirian Arc: Hero School Story dan mampu meraih pemasukan sebesar 1 juta dolar AS. Jenjang karir eSports pun tak kalah hebatnya, banyak sekali pemain eSports bertalenta yang sudah mengharumkan nama bangsa, seperti Rizki Faidan yang berhasil meraih juara pertama dalam ajang PES LEAGUE ASIA FINALS 2019, dan terkenal sebagai salah satu atlet eSports ternama di Asia Tenggara,” ungkapnya.

Giring juga menilai dukungan pemerintah terhadap industri gaming selama ini sudah cukup baik, terlihat dari penyelenggaraan kompetisi eSports yang secara rutin dilakukan oleh pemerintah seperti kompetisi Piala Presiden Esports 2019 dan 2020.

“Saat ini atlet gaming tanah air memiliki potensi besar untuk membawa nama baik Indonesia ke tingkat internasional, sama halnya dengan atlet olahraga lainnya. Impian kami semua di IESPL adalah untuk melihat semakin banyak atlet eSports menjadi juara mewakili Indonesia di atas panggung kompetisi eSports internasional dan melihat bendera merah putih berkibar dengan iringan lagu Indonesia Raya,” kata Giring. (ANT/ZA)

banner 336x280
Bagikan Melalui